DespinaVR

Solution de gestion de casques VR en grande jauge pour le spectacle vivant.

Recherche de partenaires en cours - prototype opérationnel planifié pour mi-2024

DespinaVR est Lauréat 2024 du dispositif Services Numériques Innovants du Ministère de la Culture

 

DR Firefly X RB - DespinaVR est un projet d’utilisation de casques VR sans fil en grande jauge pour le spectacle vivant.

Le projet

, DespinaVR est un dispositif autonome et mobile de diffusion synchronisée de contenus artistiques pour 150 casques de Réalité Virtuelle.

Avec son déploiement qui ne nécessite pas d’internet, de câbles ou de manettes, DespinaVR permet d’amener des formats hybrides mêlant création artistique et environnement numérique dans des salles non équipées.

La jauge de 150 spectateurs permet d’ouvrir la diffusion d’œuvres artistiques innovantes à des lieux qui n’ont pas la possibilité de soutenir le coût par spectateur des formats en jauge réduite.

Fonctionnalités

Si de nombreuses solutions existent pour créer du contenu artistique dans un casque de réalité virtuelle (films en 360°, films stéréoscopiques en 180°, modélisation en 3D), il n’existe pas d’outil permettant la lecture simultanée de contenu vidéo synchronisé sur plus de 50 casques de réalité virtuelle sans fil et sans internet. Et aucune solution n’existe si l’œuvre nécessite d’alterner différentes natures de contenu (films à 360° et scènes en 3D par exemple).

Notre projet DespinaVR pose cette solution pour permettre la diffusion et la gestion – dans le gradin d’une salle de théâtre par exemple – d’un même contenu pour 150 spectateurs en même temps.

Il devient alors possible :

- Pour les artistes d’imaginer des spectacles hybrides qui ont lieu à la fois sur scène – et pour un ou plusieurs chapitres dans un casque de réalité virtuelle enfilé par les spectateurs.

- Pour des lieux qui n’ont pas les moyens de programmer de très petites jauges s’ouvre avec DespinaVR la possibilité d’accueillir des formats hybrides innovants, et de se rapprocher d’un équilibre financier en billetterie.

- La polyvalence des formats de création acceptés par la solution DespinaVR permet à la VR de venir nourrir l’hybridation de spectacles vivants avec des artistes divers : vidéastes, photographes, créateurs 3D…

DespinaVR est une solution de gestion synchronisée de médias et scènes 3D pour 150 casques VR. Elle répond à des contraintes réalistes pour une utilisation en spectacle vivant : montage du dispositif en 4 heures, pas d’accès internet nécessaire dans la salle, pas de manette ni de bouton à presser pour rendre l’accès possible au plus grand nombre, pas de protocole de calibration visible du casque pouvant interférer avec le contenu artistique.

La solution est développée pour être utilisée dans un premier temps avec des casques VR légers Occulus Quest 2 et sera ouverte à d’autres terminaux en fonction des retours lors des analyses d’usage.

DespinaVR permettra :

- La mise à jour des contenus des 150 casques à distance.

Lors de cette étape, les divers éléments vidéo ou 3D sont transmis aux casques. Il devient possible pour les équipes artistiques de modifier le contenu des 150 casques et d’effectuer des mises à jour des œuvres à distance sans avoir besoin de connecter les casques à un ordinateur. Cela a un impact direct sur les temps de création, mais surtout sur la mutualisation possible du parc matériel entre équipes artistiques en y chargeant rapidement des œuvres différentes.

- La synchronisation en temps réel des lancements de séquences sur les 150 casques.

Des serveurs de charge travaillent de concert pour synchroniser l'ensemble des appareils en temps réel. Une

connexion bidirectionnelle est établie avec chaque appareil « client ». Les médias sont chargés en local sur la mémoire des casques, ainsi les échanges de données pendant les temps de représentation sont limités car le système n’agit que comme une sorte de télécommande. Il ne s’agit pas de streaming.

 

L’équipe

Rémy Berthier :  il est à l’initiative du développement de cette solution. Il coordonne les équipes, élabore les cahiers des charges en adéquation avec les contraintes du secteur du spectacle vivant. Il a aussi en charge l’amélioration de l’expérience utilisateur et l’adaptation de l’interface de contrôle aux contraintes des régies de spectacle.

Quentin Misslin : Il est ingénieur et codeur. Il a en charge la réalisation de l’application selon le cahier de charges convenu avec le reste de l’équipe.

Thibault Le Garrec : Il est ingénieur réseau formé à l’INSA, puis à l’ENSATT en tant que régisseur général. Il intervient comme consultant sur l’infrastructure réseau et vérifie son adaptabilité aux salles de théâtre

Yasna Mujkic : Elle est chargée de projet pour la compagnie Stupefy et coordonne la logistique et la production de DespinaVR

Nicolas Rosette : Il est conseiller au développement de la solution DespinaVR.